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모바일 게임 죽쑤던 넥슨, 12개 접더니 드디어 눈 떴다

중앙일보

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경제 03면

카트라이더 러쉬플러스

카트라이더 러쉬플러스

모바일 게임 시장에서 넥슨과 엔씨소프트·넷마블의 3파전이 치열해지고 있다. 그동안 모바일 게임에서 부진했던 넥슨이 신작 게임의 성과로 반전에 성공하면서다.

카트라이더·V4·피파로 반전 성공 #“시행착오 끝에 PC와 차이 체득” #엔씨·넷마블과 본격 3파전 돌입

21일 넥슨에 따르면 지난달 7일 출시한 ‘카트라이더 러쉬플러스’의 글로벌 누적 이용자가 1250만 명을 넘어섰다. 하루 최대 이용자 수는 357만 명이었다. 넥슨이 지난 8일 선보인 피파모바일은 구글플레이스토어에서 모바일 게임 인기 순위 1위에 올랐다. 구글플레이스토어의 게임 매출 순위 10위 안에는 넥슨의 게임이 세 자리를 차지했다. 카트라이더(3위)와 V4(8위)·피파모바일(10위)이다.

넥슨은 최근 수년간 모바일용으로 내놓는 게임마다 연이어 실패하며 어려운 시기를 보냈다. 지난해는 ‘야생의 땅: 듀랑고’ 등 모바일 게임 다섯 개의 서비스를 접었다. 야생의 땅은 개발 기간 6년, 제작비 200억원 이상이 들어간 대작이었지만 서비스 기간 2년을 채우지 못했다. 올해 들어선 ‘삼국지조조전 온라인’ 등 모바일게임 일곱 개의 서비스를 종료했다. 그런데 지난해 말 출시한 V4를 기점으로 서비스 초기 흥행에 잇따라 성공했다.

게임업계에선 두 가지 요인을 꼽는다. 첫째는 넥슨의 모바일 문법 학습효과다. 넥슨이 모바일 게임에 특화된 재미를 찾아내 서비스하기 시작했다는 얘기다. 임충재 계명대 게임모바일학과 교수는 “모바일 게임은 짬짬이 간단한 터치로 즐기는 게 특징”이라며 “한 번에 몇 시간씩 집중하는 온라인 PC게임과 이용자층이 다르다”고 설명했다. 이 교수는 “모바일 게임은 기획·개발 단계부터 PC게임과 다르게 접근해야 한다”며 “넥슨이 숱한 시행착오를 통해 이런 차이를 체득한 것으로 보인다”고 덧붙였다.

둘째로 넥슨이 중구난방식 개발에서 벗어나 신규 개발 방식을 단순화한 것도 성공 확률을 높였다. 김대훤 신규게임 개발부문 총괄이 이 작업을 지휘했다. 넥슨은 하반기에 ‘바람의 나라:연’ 출시를 준비 중이다. 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임으로 주목받았던 ‘바람의 나라’의 지식재산권(IP)을 모바일에 활용한 게임이다. 중국에선 자회사 네오플이 ‘던전 앤 파이터’의 모바일 버전을 출시할 계획이다.

지난해 말 리니지2M을 출시해 성공시킨 엔씨소프트는 모바일 게임 ‘블레이드 앤 소울 2’의 하반기 출시를 준비 중이다. 온라인 PC 게임인 ‘블레이드 앤 소울’의 차기작이다. 넷마블도 기존 IP를 활용해 하반기에 ‘마구마구2020’과 ‘세븐나이츠2’ 등을 선보인다.

박민제 기자 letmein@joongang.co.kr

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