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격변기 K-게임 시장…‘3N’의 희비를 가른 것은?

중앙일보

입력

업데이트

구글플레이 최고 매출 차트는 모바일 게임의 흥행여부를 보여주는 주요 지표다. 시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면 지난해 국내 모바일 게임 매출에서 구글플레이가 차지하는 비중은 78.6%였다. 이 순위에서 1위를 했다는 건 매출 면에서 게임이 성공했다는 의미다. 업계에선 20위권 안에만 들어도 평균 이상은 한 것으로 본다.

구글플레이 데일리 매출 1위 점유율. 그래픽=김주원 기자 zoom@joongang.co.kr

구글플레이 데일리 매출 1위 점유율. 그래픽=김주원 기자 zoom@joongang.co.kr

 중앙일보는 2012년 7월 31일부터 지난 20일까지 구글플레이(국내) 최고 매출 1위 게임을 분석했다. 총 2730일 중 하루 이상 1위에 오른 게임은 29개였다. 회사별(퍼블리셔) 1위 점유기간은 넷마블이 1055일(38.6%)로 가장 길었다. 엔씨소프트(946일·34.7%), 슈퍼셀(142일·5.2%) 순이었다. 엔씨소프트, 넷마블과 함께 통상 게임업계 ‘3N’으로 통하는 국내 매출 1위 게임사 넥슨은 1.8%(49일)로 9위에 그쳤다.

모바일 시장 선점한 넷마블 

 왜 이런 결과가 나왔을까. 전문가들은 게임 시장이 PC에서 모바일 위주로 변화하는 과정에서 게임사별 대응방식이 차이를 불렀을 것으로 분석한다. PC 기반의 웹보드게임으로 성장해온 넷마블은 비교적 일찌감치 모바일 전환에 성공했다. 건강 문제로 회사를 잠시 떠났던 창업자 방준혁 의장은 2011년 복귀하면서 모바일 전환을 선언했다. 이후 ‘몬스터 길들이기’, ‘모두의 마블’ ,'세븐나이츠' 등 연이어 히트작을 선보였다. 국내 게임 관련 협회 한 단체장은 “넷마블은 초기부터 모바일 게임에 전력투구한 덕에 플랫폼의 중심축이 모바일로 넘어간 이후 시장을 선점할 수 있었다”고 설명했다.

게임‘3N’모바일 신작 출시 건수 그래픽=김주원 기자 zoom@joongang.co.kr

게임‘3N’모바일 신작 출시 건수 그래픽=김주원 기자 zoom@joongang.co.kr

리니지의 독보적인 힘 

엔씨소프트는 다른 게임사에 비해 비교적 늦은 2016년에 첫 모바일 게임(리니지 레드나이츠)을 출시했다. 지금까지 출시한 모바일 게임도 5개에 불과하다. 하지만 ‘리니지’라는 독보적인 IP(지식재산권)를 바탕으로 성공 타율을 높였다. ‘리니지M’과 ‘리니지2M’은 2017년 6월 23일부터 942일 연속 차트 1위를 차지하고 있다. 김창현 엔씨소프트 홍보실장은 “기회를 보며 게임 완성도를 높이는 데 집중하는 전략”이라고 밝혔다.

모바일에선 재미 못 본 넥슨

 카트라이더, 크레이지아케이드, 메이플스토리 등 다종다양한 게임으로 PC 이용자를 사로잡았던 넥슨은 2015년부터 지난해 말까지 48개 게임을 출시하며 모바일 공세에 나섰다. 하지만 PC에서 모바일로 달라진 플랫폼에 최적화된 게임을 선보이는 데는 다소 어려움을 겪었다는 평가다. ‘야생의 땅: 듀랑고’ 등 게임성과 실험성 측면에서 독보적인 콘텐트가 많았지만 지난해 말 선보인 V4를 제외하고는 흥행 측면에서는 이렇다 할 큰 성과가 없었다. 매출 1위도 중국에서 흥행 가도를 달리고 있는 던전앤파이터의 영향이 크다.

게임‘3N’매출 비교. 그래픽=김주원 기자 zoom@joongang.co.kr

게임‘3N’매출 비교. 그래픽=김주원 기자 zoom@joongang.co.kr

 익명을 원한 게임업계 관계자는 “모바일 게임은 과금 구조부터 PC와는 다른 ‘모바일만의 공식’이 있는데 여기에 얼마나 빨리, 잘 대응했냐가 3N의 현재로 이어졌다”며 “넥슨이 V4로 모바일에 대한 감을 찾은 만큼 국내 모바일 시장을 둘러싼 3N의 경쟁이 더 본격화할 것”이라고 말했다.

김원 기자 kim.won@joongang.co.kr

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